Super Paper Mario

Super Paper Mario

Solution Complète (1ère partie)

Notre plombier préféré reprend du service et ce ne sera pas pour nous déplaire, car il sera cette fois accompagné de Luigi, Peach et même Bowser dans ce nouvel opus qui place la barre toujours plus haut en terme d’innovation, grâce à la Wii et au savoir-faire de Nintendo. En effet, même si au premier abord ce jeu de plate-forme se présente comme un jeu 2D des plus classiques, les concepteurs ont eu l’idée géniale de permettre au joueur de transposer le décor en 3D quand bon lui semble, révélant ainsi de nombreux passages secrets et par là même tout le potentiel contenu dans ce Super Paper Mario. Wii oblige, pas de problème de prise en main pour un jeu de la sorte : déplacez-vous avec la croix, puis sautez sur les ennemis à l’aide du bouton 2. Vous aurez rapidement la possibilité de passer en mode 3D via le bouton A, et pourrez également utiliser les capacités spéciales de compagnons de route appelés "Pixels" en appuyant sur la touche 1. De temps à autres, vous aurez besoin de pointer la Wiimote à l’écran pour faire apparaître des objets cachés, et nous aurons fait le tour concernant la maniabilité.

Vos personnages évolueront tout au long du jeu à la manière d’un RPG basique, où le fait d’engranger les points fera monter d’un niveau l’expérience de votre équipe, et où vous pourrez utiliser toutes sortes d’objets dans le but de vous guérir ou bien d’attaquer par exemple. Bien que la quête principale dont nous traiterons ci-dessous s’effectue en une quinzaine d’heures, sachez qu’il vous en faudra bien quatre ou cinq fois plus si vous souhaitez venir entièrement à bout du soft. En effet, de nombreuses actions peuvent être effectuées dans le monde de Super Paper Mario, vous permettant par exemple de collectionner une quantité de cartes à l’effigie des personnages et ennemis du jeu (les cartes les plus cachées seront citées dans la soluce), de vous procurer des cartes aux trésors, de créer des recettes de cuisine, de jouer des mini-jeux d’arcade ou encore de trouver des pixels cachés... Libre à vous de vous atteler à ces tâches et de découvrir le lot de secrets dont regorge le jeu une fois l’aventure principale terminée.

Durant la séquence d'introduction, emparez-vous du premier Coeur Pur confié par Merlon. Suivez ensuite Tippi pour appuyer sur la flèche du haut lorsque cela vous est demandé. Approchez-vous enfin du Pilier Coeur pour y placer le Coeur Pur, puis retournez donc voir Merlon en effectuant le chemin inverse et en ayant sauvegardé sur la route, comme vous le suggère Tippi. Durant la discussion, vous obtenez le Tuyau secours et devez maintenant trouver le sorcier Merveillus derrière ces portes rouges...

Chapitre 1-1 - L'aventure commence

Effectuez le parcours jusqu'à la maison de Merveillus, puis une fois à l'intérieur, pointez avec la Wiimote sur le mur de cette maison vide pour découvrir une porte cachée et appuyer sur A. Durant la discussion, refusez de lui donner la moindre pièce et le sorcier vous apprendra quand même la technique Système D. Cette technique vous permet, en appuyant sur A, de basculer l’écran de jeu 2D sur un plan en 3D, vous donnant ainsi la possibilité de découvrir des objets cachés, mais également des chemins à emprunter lorsque vous vous retrouvez bloqué durant votre progression. Prenez l'habitude de changer de plan partout afin de ne rien rater sur votre passage, mais attention, car le changement de dimension opéré vide une jauge en haut à gauche de votre écran et réduira ensuite vos PC. Après avoir récupéré différents objets chez le sorcier, basculez donc le plan en 3D pour découvrir trois blocs cachés avant d'atteindre le point de sauvegarde. Revenez ensuite en arrière tout en changeant de plan avec votre nouvelle capacité afin de ne rater aucune pièce, puis arrivé près de la porte étoilée qui semble bloquée, effectuez un changement de plan pour vous rendre compte qu'elle est accessible.

Une fois de l'autre côté de la porte, avancez jusqu'aux tuyaux qui bloquent le passage, puis franchissez-le via un flip 3D. Vous trouvez d'ailleurs près du premier tuyau une carte "Goomba". Poursuivez votre chemin vers la droite en récoltant un maximum de pièces, puis arrivé devant un précipice où deux collines sont dessinées en arrière-plan, passez en mode 3D pour marcher dessus et ainsi rejoindre l'autre côté. Franchissez la prochaine porte étoilée, puis arrivé devant une falaise infranchissable en 2D, effectuez un changement de plan afin de passer par derrière en éliminant tout un attroupement d’ennemis. Poursuivez ensuite jusqu'à la prochaine porte étoilée. Après les séries de tuyaux verts, le fait de taper dans le bloc d'interrogation vous donnera une étoile, vous permettant d'acquérir temporairement la taille d'un géant. Avancez sans vous poser de questions, puis vous atteindrez finalement la fin de ce chapitre, mais attention, car avant de frapper le bloc contenant l'étoile, passez en mode 3D pour trouver un étroit passage à gauche du mur qui vous fait face. Vous y trouverez de l'autre côté une nouvelle carte "Koopa Troopa". Revenez ensuite frapper le bloc pour clore ce premier chapitre.

Chapitre 1-2 - Là-haut sur la montagne

Vous devriez avancer normalement jusqu'à devoir sauter de falaise en falaise afin de vous retrouver au sommet, mais n'en faites rien. Placez-vous plutôt entre les deux buissons marron que vous apercevez juste avant la première falaise, puis effectuez une rotation 3D. Un étroit passage sur le côté gauche est ainsi dévoilé, et lorsque vous arrivez au bout de celui-ci, ouvrez le coffre pour récupérer une carte "Paratroopa", puis franchissez cette première porte étoilée. Vous n'auriez rien trouvé d'intéressant si vous aviez effectué le chemin normal.

À partir de l'endroit où vous atterrissez, frappez le bloc de gauche pour faire apparaître une échelle. Une fois en haut de celle-ci, partez vers la gauche pour explorer la petite partie de niveau que vous auriez parcourue si vous étiez passé par l’autre porte étoilée, puis sautez sur la première série de blocs rigides toute en longueur. Avant de sauter sur la deuxième, changez de plan pour frapper un bloc de briques qui fera apparaître une échelle. En haut de celle-ci, vous pourrez récupérer une bonne trentaine de pièces ! Laissez-vous ensuite tomber pour avancer le long de ce plan incliné, en évitant les roues pointues via un changement de dimension. Franchissez enfin la porte étoilée. Vous arrivez bientôt face à un tuyau dans lequel il vous faut entrer. Vous vous retrouvez ainsi en arrière-plan et devez maintenant rejoindre la maison située sur la gauche. Une fois dans celle-ci, montez à l'étage puis effectuez un changement de dimension pour faire apparaître l’habitant des lieux : Rouge. Il vous remerciera en faisant apparaître un pont que vous vous empresserez de traverser, après lui avoir répondu que la couleur la plus virile est bien sûr le rouge...

Après avoir sauvegardé et franchi le magasin, trouvez un tuyau caché derrière les quatre blocs, et à l'intérieur duquel vous pourrez récupérer un bon lot de pièces après être passé en mode 3D. Avancez ensuite jusqu'au prochain tuyau pour rejoindre la maison de Vert, mais il refusera de faire apparaître le pont, sous prétexte qu'il n'a pas la permission de Fégaf, l'ancien du village. Allez donc rendre visite à ce dernier, qui habite dans la dernière des maisons croisées précédemment. Il vous demandera de lui présenter un pixel en forme de main. Celui-ci se trouvera dans la maison de gauche, mais avant de vous y rendre, n'oubliez pas de récupérer la carte "Boumboxer" sur le toit de la maison de l'ancien. Rejoignez la maison en question, puis passez derrière la barrière en changeant de dimension, afin de rentrer dans un tuyau. Passez également en mode 3D pour éviter de vous faire piétiner, puis franchissez la porte étoilée au bout. Pointez maintenant votre Wiimote sur l'écran pour découvrir une porte cachée et ainsi emprunter cette dernière. C'est dans le grand coffre que vous trouverez le fameux pixel, Lanceloin. Grâce à lui, vous pouvez maintenant ramasser et lancer des objets ainsi que des ennemis. Testez d'ailleurs tout de suite cette technique en ramassant le bloc sur votre droite, et en allant le jeter contre le bloc bleu en haut à gauche, afin de faire disparaître la barrière. Allez ensuite obtenir l’approbation de l’ancien du village en lui montrant le pixel, puis rejoignez Vert pour qu’il fasse apparaître le pont. Avant de lui parler, récupérez derrière son lit (via un flip 3D) la carte "Rouge & Vert". Répondez-lui ce que vous voulez à la question qu’il vous pose, puis observez sa réaction avant de franchir le pont et de boucler le niveau...

Chapitre 1-3 - Les sables d’antan

Frayez-vous un chemin simplement en utilisant votre nouvelle capacité de lancer sur les nouveaux ennemis, puis franchissez la porte étoilée au bout. Dans la suite du niveau, avancez au bout de ce terrain pour récupérer quelques points supplémentaires en nettoyant la zone si vous le souhaitez, mais il vous faudra prendre le passage de droite que vous apercevez au loin, peu après avoir franchi la porte et être passé en 3D. Vous trouverez au bout du chemin le panneau d’Antan, vous conseillant de sauter 10 fois de suite à proximité d’un palmier rouge. Refaites alors machine arrière en reprenant la porte, puis placez-vous sous le palmier rouge que vous croiserez en repartant vers la gauche. Effectuez la manipulation pour faire apparaître une porte étoilée.

Avancez dans cette partie de niveau et franchissez les obstacles qui vous barrent la route en alternant entre 2D et 3D, puis tapez le bloc bleu avec votre pixel après avoir atteint sa hauteur à l’aide du tremplin. Avant d’ouvrir la prochaine porte étoilée, sautez sur le point de sauvegarde et passez en 3D pour atteindre le parcours de blocs en hauteur, menant vers un tuyau. Changez également de dimension une fois à l’intérieur de celui-ci pour voir apparaître davantage de bonus ! Passez ensuite la porte pour atteindre la partie de niveau suivante et vous vous retrouver devant le premier boss : Mc Astagne.

Boss : Mc Atstagne
La méthode pour le vaincre n’est pas bien compliquée... Attrapez-le à l’aide du pixel, jetez-le au sol et sautez-lui immédiatement dessus pour le rattraper et répéter l’opération une bonne dizaine de fois. Faites attention à ses violentes charges contre le sol et ne vous faites surtout pas attraper, sous peine de valser sur toute la surface de l’écran.

Après avoir franchi la porte, partez sur la gauche et sautez sur les plates-formes mobiles jaunes pour atteindre une nouvelle porte étoilée. Partez également sur la gauche afin d’aller trouver un nouveau panneau d’Antan et regarder ensuite sur son autre côté, via un changement de dimension. Il vous indique d’appuyer sur les touches - et 1 simultanément, une fois sur une plate-forme bleue. Repassez la porte et dirigez-vous cette fois-ci à droite pour aller trouver un tremplin au bout, qui vous permettra d’entamer un nouveau parcours sur des plates-formes mobiles donnant accès à la dernière porte étoilée. Derrière celle-ci, avancez jusqu’à être placé sur la plate-forme bleue et effectuer la manipulation, pour finalement frapper le bloc de fin de chapitre.

Chapitre 1-4 - Le monstre des ruines

Avancez jusqu'à la première porte étoilée, puis passez la deuxième en esquivant éventuellement le feu via un changement de dimension. Faites de même avec les autres obstacles enflammés, puis arrivé au niveau d'une porte étoilée surélevée, passez en 3D pour faire apparaître deux blocs jaunes et les frapper. Derrière cette porte, allez récupérer la clé du coffre, puis revenez au niveau de la porte étoilée possédant une serrure. Franchissez-la, sauvegardez sur votre gauche, puis avancez ensuite jusqu'à vous trouver devant deux portes étoilées. Celle du bas étant pour l'instant inaccessible, effectuez un changement de plan pour faire apparaître un bloc interrogatif qui vous permettra d'atteindre la porte du haut. De l'autre côté de celle-ci, descendez l'échelle pour aller attraper un ennemi qui vous permettra ainsi de frapper le bloc bleu en haut à gauche, après l'avoir jeté contre. Remontez l'échelle, passez à nouveau la porte, puis dirigez-vous sur la gauche pour aller récupérer à l'aide de votre pixel la clé ainsi apparue. Utilisez celle-ci sur la porte verrouillée du bas, puis faites apparaître la plate-forme cachée sous la porte en hauteur en pointant votre Wiimote sur l'écran.

Après avoir franchi cette nouvelle porte, partez sur la gauche et vous trouverez la troisième clé qui semble emprisonnée par les blocs, mais que vous pourrez attraper après avoir changé de dimension. Il vous faudra l’utiliser sur la porte verrouillée de droite, mais avant de la franchir, changez de dimension pour voir apparaître un étroit passage sur la droite qui vous mènera à une carte "Bruyinsecte". Passez ensuite la porte verrouillée, puis sautez en haut à gauche de la porte surélevée, pour effectuer un flip 3D afin de prendre l'échelle apparue. Une fois en haut de celle-ci, partez sur la droite pour aller frapper le bloc bleu. Ceci a pour effet de faire apparaître un gros interrupteur rouge qui, une fois activé, fera chuter les ennemis à l'étage inférieur, vous permettant ainsi d'atteindre la porte étoilée et de la franchir.

Une fois arrivé au niveau de quatre blocs rouges, effectuez un changement de plan pour les frapper dans l'ordre indiqué par leur numéro. De grands escaliers vont ainsi apparaître, puis une fois en haut de ces derniers, sauvegardez avant de pénétrer dans le tuyau. Vous allez affronter le boss de cette fin de chapitre.

Boss : Drakal
Son point faible est situé sur sa tête : il s'agit de l'antenne jaune. Pour atteindre cette dernière, il va falloir monter sur le corps de la bête. Il va tout d'abord passer deux fois perpendiculairement à vous, puis deux fois face à vous. Ce sera lors de son deuxième passage face à vous qu'il vous faudra changer de plan pour esquiver sa tête et monter ensuite sur son corps qui glisse sur le sol. Une fois que vous vous retrouvez sur son dos, il vous faudra attraper les ennemis qui jaillissent et les jeter ensuite contre la boule de l'antenne. Lorsque vous l'avez touché trois fois, Drakal effectue un looping (une astuce pour ne pas tomber du dragon durant cette phase sera de courir vers le haut pendant qu'il tourne, puis vers le bas après avoir passé son aile, pour enfin sauter sur sa tête avant d'arriver à l'extrémité de son corps), puis vous pouvez recommencer l'opération, jusqu'à l'avoir effectuée en tout trois fois. Après avoir eu raison du boss, franchissez la porte apparue pour être récompensé d'un Cœur Pur supplémentaire.

Il va s'ensuivre une séquence où vous contrôlerez la princesse Peach et où vous devrez vous échapper en suivant l'unique chemin.

Retour à Recto

À nouveau dans la peau de Mario, allez trouver Merlon. Suite à la petite discussion, ressortez de chez lui pour reprendre l'ascenseur de droite et ainsi retrouver Peach. Merlon vous demande alors de redescendre au premier étage trouver Safron, le chef cuistot. Remettez-lui une flamme ardente afin qu'il prépare la mixture à ramener à la princesse. Lorsque vous sortez de chez Merlon, reprenez le contrôle de Mario puis passez en mode 3D. Vous trouvez une grille verrouillée sur la droite, à ouvrir avec la clé que vous venez d'obtenir. Toujours en mode 3D, avancez jusqu'au panneau, puis empruntez le passage de droite, pour finalement pénétrer dans le tuyau que vous trouverez de l'autre côté, à droite. Après être sorti du tuyau, tombez dans le premier précipice que vous rencontrerez pour vous retrouver dans une salle secrète contenant deux coffres. Vous pourrez y récupérer les cartes "Merlon" et "Merladorable". Remontez ensuite grâce au tremplin, puis passez en mode 3D pour emprunter le chemin de droite. Allez à gauche, en mode 2D, pour vous retrouver sur le cube qui contient le panneau (accessible via le mode 3D). Changez ensuite de personnage, et utilisez la capacité de plane de la princesse pour sauter de cube en cube afin d'atteindre finalement le Pilier Coeur. Après y avoir placé le Coeur Pur, rejoignez la porte qui vient d'apparaître en utilisant votre Tuyau Secours pour l'atteindre directement.

Chapitre 2-1 - En route chez Merlie

Avancez en utilisant à tour de rôle la princesse et Mario, jusqu'à parvenir à une porte verrouillée, au-dessus de laquelle vous apercevrez un tuyau. Pour pénétrer dans ce dernier, il vous faut sauter le long des plates-formes vertes, que vous pourrez atteindre en passant en mode 3D, en faisant apparaître des blocs dans la bonne dimension. Vous trouvez une clé dans le tuyau à utiliser sur cette porte verrouillée. Utilisez ensuite Peach pour avancer dans ce secteur et sauter du tuyau de la plante carnivore jusqu'à la plate-forme un peu plus haut à droite. Laissez-vous ensuite automatiquement transporter sur la plate-forme supérieure. Sautez ensuite de plate-forme en plate-forme vers la gauche, jusqu'à atteindre un tuyau. Vous voici maintenant en arrière-plan, et vous devez partir sur la droite pour actionner l’interrupteur bleu qui fera apparaître une porte étoilée. Franchissez cette dernière, puis utilisez l'étoile que vous trouverez au tout début pour franchir ce parcours en détruisant tout sur votre chemin. Sauvegardez au bout, puis passez la porte.

Avancez sans oublier de récolter les pièces en hauteur, puis pénétrez dans le premier tuyau que vous rencontrerez. Pointez ensuite la Wiimote sur cette salle vide pour faire apparaître un interrupteur bleu. Actionnez-le en sautant à l'aveuglette, puis rentrez dans le tuyau apparu. Éliminez les ennemis en en lançant un sur les autres, puis ouvrez ce gros coffre. À l'intérieur, vous trouvez le pixel Bombi, qui vous permet de faire exploser les ennemis et les blocs. Testez-le d'ailleurs tout de suite sur la fissure de droite, puis passez en 3D pour trouver dans cette alcôve la carte "Fégaf". De retour à l'extérieur, vous arrivez bientôt face à un mur de briques en hauteur. Explosez-le avec votre nouvelle capacité, puis rejoignez ensuite la porte étoilée la plus à gauche. Changez ensuite de dimension pour trouver des briques à faire exploser au sol, ce qui vous permet de rejoindre l'étage inférieur et d'activer l'interrupteur bleu. Descendez une fois encore d'un niveau, puis passez la porte. Rendez-vous ensuite sur la gauche pour franchir une cinquième porte nouvellement apparue. Avant d'aller frapper le bloc de fin de niveau, passez en mode 3D pour tomber dans le trou. Vous trouverez ainsi les cartes "Swooper" et "Shlurp". Remontez maintenant pour clore ce chapitre.

Chapitre 2-2 - Merlie-mélo

Tout de suite lorsque vous débutez le niveau, effectuez une rotation 3D pour voir apparaître sur le côté gauche de l'écran une petite ouverture dans la haie et récolter ainsi quelques pièces. Ne rentrez pas tout de suite dans le manoir, mais dirigez-vous plutôt sur la droite, afin de vous placer sur le cube. Sautez à la verticale pour découvrir une échelle secrète et grimper tout en haut de celle-ci. Contrôlez ensuite la princesse pour sauter vers la gauche et planer jusqu'au toit du bâtiment. Récupérez ainsi une Montre stop, contrôlez Mario et passez en mode 3D. Faites attention de bien revenir sur l'extrémité du toit, puis laissez-vous tomber sur la droite pour atterrir sur un petit balcon où vous pourrez obtenir la carte "Fléo" dans un coffre. Vous pouvez maintenant rentrer dans le manoir.

Dirigez-vous sur la droite en évitant tant bien que mal ces deux ennemis qui, s'ils vous attrapent, vous renvoient illico dehors. Même en passant en mode 3D, il n'est pas aussi simple de les esquiver. Changez de dimension pour franchir la porte au bout de cette pièce, puis une fois de l'autre côté, sauvegardez et vous rencontrerez la gouvernante qui vous mettra en garde contre le fait d'entrer dans une autre pièce que celle située en haut à droite. Si vous souhaitez toutefois récupérer quelques items, explorez les trois autres pièces, puis utilisez à chaque fois la bombe pour vous en sortir. Après avoir franchi la porte en haut à droite, avancez jusqu'au bout de cette pièce pour activer l'interrupteur vert. Le plafond va alors commencer à se rabaisser, mais ce n'est pas un souci puisque vous pouvez changer de dimension. Dès que vous le pouvez, sautez au-dessus de ce mécanisme et dirigez-vous sur la gauche pour trouver une plate-forme sur laquelle sauter. Effectuez alors le parcours imposé jusqu'au bout de la pièce pour récupérer finalement la clé dans le coffre. Sortez ensuite de cette pièce, puis rendez-vous au niveau de la porte située en bas à droite, gardée par une énorme bête. Après avoir déverrouillé la pièce, allez au bout de celle-ci pour taper le bloc de fin de niveau.

Chapitre 2-3 - Le casse du siècle

Débutez le niveau en détruisant le vase de la gouvernante, et vous vous retrouverez avec une dette de 1 000 000 de rubis. Rejoignez l'étage du dessus, prenez le contrôle de Peach, puis sautez en planant jusqu'à la plate-forme de gauche. Reprenez ensuite Mario pour changer de dimension et ainsi pénétrer dans une alcôve qui contient un gros coffre. En ouvrant celui-ci, vous joignez le pixel Svelt à votre équipe. Il vous permet de tourner sur vous-même pour éviter les ennemis. Repassez ensuite sur la plate-forme de droite, puis arrivé au bout de celle-ci, effectuez un flip 3D. Vous faites alors face à un mur de briques qu’il vous faut exploser. Vous trouvez ainsi derrière la carte "Boo".

Sachez que si vous voulez clore le niveau rapidement et obtenir les 1 000 000 de rubis, vous pouvez d'ores et déjà vous rendre face au coffre-fort, dont le code sera 41262816. Pour y accéder, montez à l'étage supérieur, puis une fois à l'extrême gauche, changez de dimension pour frapper le bloc et ainsi faire apparaître une échelle. En haut de celle-ci, évitez les lasers en utilisant votre nouveau pixel et en restant immobile, puis vous atteindrez le coffre et les rubis. Il ne vous restera plus alors qu'à rejoindre la porte située au fond du rez-de-chaussée, sur la droite.

Mais si vous souhaitez gagner quelques rubis en travaillant, rendez-vous alors derrière la porte la plus à droite de l'étage du dessus. Allez donc parler au maître des lieux pour commencer à sauter sous le bloc électrique. Sachez qu'un saut effectué équivaut à un rubis gagné. Lorsque vous en avez 100, sortez de la pièce pour rejoindre celle située juste à côté de l'endroit où vous avez trouvé le dernier pixel. Donnez alors ces 100 rubis au prisonnier pour obtenir le code d'accès : 5963. Remontez à l'étage du dessus, puis entrez le code au niveau du pavé numérique. Parlez alors au maître des lieux qui vous expliquera votre nouveau travail : courir dans une roue géante à la manière d'un hamster. Sachez que pour obtenir le code cité dans le paragraphe précédent, il vous faudra donner 10 000 rubis à un prisonnier situé dans la cellule de gauche. Ceci représente un peu plus de 5 minutes de course dans cette grande roue ! Lorsque vous avez obtenu assez de rubis, vous trouverez donc le prisonnier en question dans la pièce de gauche, après avoir changé de dimension. Pour rejoindre ensuite le coffre-fort et obtenir les 1 000 000 de rubis, reportez-vous au paragraphe du dessus.

Une fois dans la pièce située en bas à droite, remettez les rubis à la gouvernante, puis allez frapper le bloc de fin de chapitre en passant d'abord en mode 3D, puis en avançant entre les barreaux grâce à Svelt.


Chapitre 2-4 - Le face-à-face

Après avoir discuté avec l'esprit de Merlie, descendez les escaliers et franchissez la porte la plus à gauche. Vous tombez alors au sol, mais il vous faut passer en mode 3D pour taper sur les blocs jaunes qui changent de dimension. Ceci vous permettra, une fois revenu en 2D, de franchir la porte située en haut à gauche. Dans cette nouvelle pièce, dirigez-vous sur la gauche pour passer ensuite en 3D et frapper de nouveau ces blocs jaunes. Ces derniers vous permettent d'atteindre l'étage supérieur de la pièce et de trouver la gouvernante qui a pris l'apparence de Merlie. Refusez toutes ses propositions, puis elle reprendra sa véritable forme. Ne vous souciez pas pour l'instant de cette araignée qui ne cessera de vous suivre, mais franchissez plutôt la porte de droite. Avancez alors dans cette nouvelle pièce jusqu'au petit trou, dans lequel vous pouvez tomber en utilisant la capacité de Svelt. Franchissez donc cette nouvelle porte. La prochaine porte à passer sera celle située en haut à droite, accessible via un flip 3D. Une fois dans cette pièce, atteignez la porte située juste au-dessus de vous. Enfin, en faisant apparaître des blocs jaunes dans la bonne dimension, franchissez la porte située juste au-dessus de vous, pour atteindre une pièce dans laquelle se trouve un Boo géant, et où vous pourrez faire apparaître des escaliers en pointant sur l'écran avec la Wiimote.

Une fois en haut de ces derniers, sauvegardez puis entrez dans les toilettes des dames pour finalement trouver Merlie cachée dans la quatrième cabine en partant de la droite. Mimic va bientôt intervenir et prendre l'apparence de Merlie, les rendant indissociables. Il va s'ensuivre un petit interrogatoire à la manière d'un jeu télévisé, afin de savoir qui est la vraie Merlie. Peu importe si vous vous trompez, cela n'affectera en rien le déroulement du jeu. En réalité, la véritable Merlie sera celle de gauche, comme indiqué discrètement par un petit pixel noir qui se déplace autour d'elle. Vous allez ensuite engager un combat contre Mimic.

Boss : Mimic
Pour la battre, choisissez le pixel Lanceloin, puis attrapez un des rubis qu'elle vous lance pour ensuite lui renvoyer dans la face. Ceci a pour effet de briser sa barrière de protection, et vous n'aurez plus qu'à lui sauter plusieurs fois sur la tête jusqu'à ce qu'elle n'ait plus de pattes. Après la petite séquence, vous obtenez le troisième Coeur Pur.

Vous vous retrouvez bientôt dans la peau de Luigi, et il vous faut tâcher de sortir de cet endroit en suivant les deux Goombas. Toutefois, vous vous faites rattraper par l'assistante de Niark.

Retour à Recto

De retour dans la peau de Mario, lancez-vous à la recherche du prochain Pilier Coeur qui se trouvera dans la même direction que le pilier précédent, c'est-à-dire en passant la grille située face à la maison de Merlon, accessible via un passage 3D. Allez ensuite sur la droite pour passer dans le tuyau, puis avancez jusqu'au bout à gauche afin d'exploser les briques qui obstruent l'entrée du prochain tuyau. Pénétrez donc à l'intérieur, puis dirigez-vous tout au fond à droite de ce couloir et passez en 3D pour trouver une fente dans le mur. Utilisez donc le pouvoir de Svelt pour passer au travers et ainsi trouver le pilier. Après y avoir placé le coeur, utilisez votre Tuyau Secours pour aller franchir la porte menant au troisième chapitre.

Avant d'atteindre la fente dans le mur, vous aviez sans doute noté la présence d'un tuyau. Celui-ci vous mène à un sous-sol au niveau duquel il vous faudra faire apparaître des blocs en hauteur en pointant la Wiimote sur l'écran. Après être parvenu en haut à droite de cette pièce, effectuez un changement de dimension pour pénétrer dans l'ouverture du mur et vous retrouver ainsi dans une autre pièce où vous trouverez un point de sauvegarde sur la gauche et le "Puits des 100 épreuves" sur la droite. C’est un challenge qui consiste à franchir 100 pièces différentes en trouvant à chaque fois la clé de la prochaine salle, détenue par un ennemi. Vous pouvez vous y rendre dès maintenant, mais il est recommandé d'y aller un peu plus tard dans le jeu, lorsque vous aurez acquis un peu plus de points d’expérience. Notez que vous aurez un autre "Puits des 100 épreuves" dans le village de Verso, que vous visiterez un peu plus tard.

Chapitre 3-1 - L'attaque de l’otaku

Après que Tippi se soit fait kidnapper, parlez au pixel caché derrière le buisson, puis débutez le niveau. Sachez que vous pouvez atteindre rapidement la fin du niveau en sautant directement entre les deux tuyaux rouges que vous trouverez sur le passage. Toutefois, si vous souhaitez parcourir le reste du niveau de manière normale et ainsi récolter quelques items, sautez le paragraphe suivant.

Le fait de passer entre les deux tuyaux rouges vous fera atterrir tout droit dans un endroit bien connu de certains : le monde 1-2 de Super Mario Bros premier du nom sur NES ! Que de souvenirs... Aaah la la... Ça nous rajeunit pas tout ça... (larme à l’œil)... Toutefois, étant donné le monde moderne dans lequel nous vivons maintenant, gardez en tête que vous avez la possibilité de passer en trois dimensions, et donc que vous pourrez trouver certains secrets dans ce niveau que vous ne connaissiez pas du temps de la NES mais qui sont enfin accessibles ! ;-). Arrivé au niveau des plates-formes jaunes montantes, laissez-vous transporter tout en haut pour courir sur le plafond de droite, afin de passer derrière le tuyau de sortie et ainsi emprunter le plus célèbre des passages secrets de l'histoire du jeu vidéo. Ce sera en pénétrant dans le tuyau du milieu que vous pourrez parvenir à la fin du chapitre pour affronter Bowser.

Si vous avez décidé de ne pas sauter tout de suite entre les deux tuyaux rouges, revenez en arrière pour vous trouver à côté du grand tuyau, à gauche du point de sauvegarde. Effectuez un flip 3D pour ensuite frapper sur un bloc jaune et le faire changer de dimension afin qu'il vous aide à atteindre le sommet du tuyau. Frappez ensuite la brique qui fera apparaître une échelle, en haut de laquelle vous trouvez une porte étoilée à franchir. Pour atteindre l’item que vous voyez en arrière-plan, prenez Peach et placez-vous sur la plate-forme mobile de gauche. Atteignez ainsi le grand tuyau et engouffrez-vous y, de sorte à aller récupérer une Cartattrap SP. De retour au niveau de la porte étoilée, frappez le bloc interrogatif pour faire apparaître une étoile, vous permettant de tout détruire sur votre passage sans réfléchir, jusqu'à atteindre la prochaine porte. Derrière celle-ci, vous allez voir un Koopa apeuré qui va bénéficier du pouvoir d'une étoile et ainsi devenir gigantesque. Partez alors sur la gauche jusqu'à trouver un bloc "?" qui vous donnera à vous aussi une étoile. Foncez donc vers la droite, jusqu'à atteindre un panneau à lire. Vous n'y comprenez rien ? C'est normal, il faut le lire à l'envers ! Il vous dit justement d'aller sauter entre les deux tuyaux rouges évoqués précédemment. Frappez le bloc bleu, puis revenez en arrière jusqu'à la porte étoilée maintenant accessible. Continuez de rebrousser chemin jusqu'à la porte que vous aviez pu atteindre grâce à l'échelle.

Ne passez pas tout de suite entre les deux tuyaux rouges, mais continuez plutôt sur la droite pour bientôt passer en mode 3D et sauter sur la main droite de la dernière statue. Elle vous donne la possibilité d'atteindre une plate-forme un peu plus haute sur la droite qui vous permet d'obtenir la carte "Plante Piranha". Passez ensuite dans le tuyau entièrement à droite du niveau pour vous retrouver en arrière-plan et pénétrer dans le premier tuyau sur votre passage. Après avoir récolté un objet d'attaque, éliminez tous les ennemis à l'écran pour faire apparaître un tuyau sur la gauche et l'emprunter. De nouveau en arrière-plan, poursuivez sur votre gauche afin de récolter un nouvel objet d'attaque. Revenez enfin au premier plan pour sauter dans le précipice situé entre les deux tuyaux rouges. Reportez-vous alors au deuxième paragraphe de ce chapitre, en sachant qu'au niveau du passage secret des trois tuyaux, le fait de prendre celui de gauche s'avérera totalement inutile, que celui de droite vous donnera quelques pièces ainsi que la carte "Kamek" (en passant derrière les escaliers via une rotation 3D), et que celui du milieu vous mènera au même endroit que le long tuyau vertical situé juste avant ce passage secret. Empruntez donc celui-ci, puis sauvegardez avant de poursuivre sur la droite jusqu'à trouver une croix rouge sur le mur du troisième château. Faites donc exploser une bombe à cet endroit pour faire apparaître Bowser.

Boss : Bowser
Évitez ses attaques minables en restant à distance ou en effectuant un changement de dimension, puis touchez-le un certain nombre de fois avec vos bombes. Une fois après l'avoir battu, Bowser rejoindra votre équipe. Sachez que lorsque vous le dirigez, vous pouvez cracher du feu en appuyant sur la flèche du bas. Il ne vous reste plus alors qu'à frapper le bloc contenant l'étoile.


Chapitre 3-2 - Bloups droit devant !

Progressez avec Bowser dans ce niveau aquatique, afin de pouvoir vous débarrasser des ennemis en crachant du feu. Avancez jusqu’au point de sauvegarde sur la droite et effectuez un changement 3D avec Mario pour atteindre le tuyau inaccessible en 2D. Reprenez Bowser et atteignez le tuyau en hauteur juste après le tourbillon. Continuez alors toujours vers la droite pour finalement atteindre une porte étoilée, derrière laquelle vous trouverez le pixel Poilourd après avoir éliminé tous les ennemis à l'écran. Sortez ensuite de cette pièce en utilisant votre nouvelle capacité, c'est-à-dire en écrasant le pilier jaune. Rebroussez chemin jusqu'au tuyau que vous aviez emprunté, puis continuez cette fois tout à fait à droite en évitant un deuxième tourbillon. Mémorisez alors la fresque au mur, qui représente la combinaison à effectuer au niveau des piliers jaunes que vous aviez pu croiser avant le point de sauvegarde. Retournez d'ailleurs à cet endroit pour écraser les piliers suivants (de la gauche vers la droite) : les deuxième et troisième piliers, puis le quatrième. Ceci aura pour effet de faire apparaître une porte derrière laquelle vous devrez avancer en cramant les ennemis jusqu'à vous trouver nez à nez avec le boss.

Boss : Bloup
Pour le vaincre, attaquez les tentacules aux pastilles rouges à l’aide des flammes ou de votre nouvelle capacité. Le fait de toucher les bleues n’affecte pas le monstre mais les lui fait simplement retirer plus vite. Après l'avoir vaincu, pénétrez dans le tuyau pour aller frapper le bloc de fin de chapitre.


Chapitre 3-3 - Escal’arbre

Grimpez le long de cet arbre en sautant de plate-forme en plate-forme, puis arrivé au niveau de l'une d'elles qui semble n'aboutir à rien, passez en mode 3D pour frapper des blocs jaunes afin de les tourner en 2D. Ceci vous permet alors d'atteindre une plate-forme en hauteur, puis vous devrez prendre Peach pour effectuer un long saut vers la droite, et recommencer l’opération pour gagner la plate-forme lointaine de gauche. Écrasez bientôt le pilier jaune pour révéler une plate-forme essentielle à votre progression, puis, peu avant d'atteindre la porte étoilée du sommet, repérez sur la droite un bloc seul à droite d’un Paratroopa. Sautez dessus, ce qui vous permettra d'atteindre le tuyau de droite. Une fois à l'intérieur de celui-ci, passez en mode 3D, puis emparez-vous de toutes les pièces avant de ressortir et de rejoindre le sommet de l'arbre. Enflammez ensuite la porte avec Bowser pour pouvoir la franchir.

Vous voici maintenant à l'intérieur de l'arbre. Rejoignez donc le tuyau situé en haut à gauche pour atteindre non seulement un point de sauvegarde, mais surtout un bloc bleu à activer. Ceci a pour effet de faire apparaître des plates-formes sur lesquelles monter une fois après être ressorti du tuyau. Continuez donc à grimper en faisant apparaître d'autres plates-formes, puis vous devrez bientôt écraser un pilier jaune sur la droite. Cela fera apparaître une échelle au bas de laquelle il vous faudra réappuyer sur le bloc pour le changer de couleur. Remontez ensuite pour continuer à progresser en hauteur, puis après avoir passé la plate-forme mobile jaune qui succède aux deux roses précédentes, vous voici sur une structure en briques qui vous révélera l'entrée d'un tuyau une fois que vous serez passé en 3D. Une fois à l'intérieur de celui-ci, utilisez le pouvoir de Svelt pour franchir ce parcours piégé, puis actionnez le bloc au bout du parcours. En ressortant, sautez donc sur cette plate-forme apparue, puis allez poser une bombe sur le pic à proximité d’un bloc de couleur pour faire apparaître une plate-forme rose. Avant de partir, replacez une bombe au même endroit, puis dépêchez-vous d'atteindre la plate-forme de droite avant que la rose ne disparaisse, pour ensuite enchaîner sur la bleue un peu plus haut. Utilisez ensuite la plate-forme mobile jaune de droite pour atteindre le tuyau de droite et trouver à l'intérieur la carte "Peach (2)", après avoir éliminé les ennemis à l’aide de Poilourd. Revenez, puis passez ensuite dans le tuyau situé plus haut à gauche. À l'intérieur, placez-vous sur la plate-forme mobile, puis disparaissez à l'aide de Svelt, ce qui vous permet de franchir ce mur de pics. Allez ensuite actionner l'interrupteur avec une bombe pour vite remonter, puis reprendre la plate-forme, en disparaissant de la même manière afin de passer le mur. Sortez du tuyau, puis sautez sur la plate-forme de droite pour atteindre la rose et passer en mode 3D (attention à vite vous rétablir si vous vous retrouvez dans le vide). Gagnez ensuite le sol de briques du dessus pour actionner un nouvel interrupteur, récupérez le champignon bleu au niveau du bloc "?", puis laissez-vous tomber de sorte à reprendre le tout premier tuyau à gauche, qui vous mène au point de sauvegarde et à la porte étoilée apparue tout en haut. Vous trouverez le boss derrière celle-ci.

Boss : Dimensio
Comme d'habitude, vous devrez le toucher en lui sautant dessus dès qu'il est à votre portée. Ses attaques consisteront à vous envoyer des projectiles à éviter, mais il fera également apparaître des carrés dans lesquels il ne vous faudra pas rester emprisonné. Par conséquent, ne cessez jamais de vous déplacer, mais utilisez d'ailleurs ces derniers à votre avantage en grimpant dessus pour atteindre l'ennemi. Lorsqu'il se divisera en deux, tentez de le démasquer en sautant sur chacun des deux. Utilisez la capacité de Svelt pour disparaître et éviter plus facilement les attaques.

Après l'avoir vaincu, grimpez tout en haut de l'arbre, puis sautez sur un brin de vent rouge qui vous mènera au tuyau aboutissant au bloc étoilé de fin de niveau.


Chapitre 3-4 - La bataille de Fort Francis

L'entrée du château étant verrouillée, changez de dimension pour apercevoir un tuyau dans lequel vous trouverez la clé, après avoir actionné l'interrupteur en hauteur en y jetant le bloc dessus. Pénétrez alors dans le château, puis après avoir sauvegardé, effectuez un flip 3D pour découvrir un tuyau caché derrière la porte. Après vous être débarrassé des ennemis, avancez pour frapper le bloc jaune et passez en 3D afin de sauter dessus et pour atteindre une plate-forme en hauteur où vous pourrez apprendre les codes de la pièce de droite (2323) et de gauche (2828). Rendez-vous ensuite à droite pour aller délivrer le pixel Trans’pote en actionnant ce gros interrupteur à l'aide du pouvoir de Poilourd. Ce nouveau pixel vous permet de vous déplacer rapidement ainsi que d'éviter les pics. Après l'avoir testé, reprenez le tuyau d'où vous venez en le faisant apparaître via un changement 3D. Franchissez maintenant la porte, puis allez au bout de cette nouvelle pièce en ayant jeté un oeil dans les deux serrures. Passez donc la porte pour ensuite changer de dimension et rejoindre les marches situées au fond en hauteur. Vous vous retrouverez alors face à un ennemi qui vous lancera des petits jouets explosifs, que vous pourrez attraper et lui renvoyer dans son canon.

Dans la prochaine salle, vous verrez une porte suspendue qu’il vous faudra faire tomber en frappant violemment le sol grâce à la capacité de Poilourd. Passez cette porte, puis franchissez le couloir en utilisant Trans’pote. Derrière la porte suivante, il vous faudra répondre "vrai" aux trois questions posées, puis donner le code 2323. Si toutefois vous vous trompez, sachez que vous tomberez dans une pièce dont il vous faudra sortir en vous plaçant avec le bloc en mains sur l'interrupteur de droite, ce qui aura pour effet de faire apparaître un tuyau de sortie à gauche. Dirigez-vous ensuite sur la gauche, puis passez en mode 3D pour reprendre le tuyau au bout. Vous vous retrouverez ainsi dans la première pièce du château. Après avoir validé l'interrogatoire, franchissez la porte nouvellement apparue. Dans cette nouvelle pièce, servez-vous de l'automate en lui sautant dessus pour atteindre le coffre sur la gauche et pour récupérer une clé. Retournez ensuite à l'endroit où la porte était suspendue pour aller en trouver une seconde au fond à gauche et la faire descendre de la même manière que précédemment. Derrière celle-ci, passez en 3D pour aller sauter sur la première plate-forme, puis repassez ensuite en 2D avant de prendre Peach et d'effectuer un long saut vers la gauche. Reprenez alors Mario, changez de dimension, puis montez sur les blocs pour atteindre l'étage supérieur et pour passer la porte.

Attrapez l'automate volant pour le lancer contre l'interrupteur bleu, ce qui permettra de recréer le pont, au bout duquel vous pourrez atteindre une nouvelle porte. Répondez alors "vrai" à toutes les questions de ce nouvel interrogatoire, puis donnez le code 2828, pour franchir la porte apparue et récupérer la seconde clé en hauteur en vous servant de l'automate, comme précédemment. Revenez ensuite en arrière au niveau de la porte avec les deux serrures, mais il est conseillé d'aller sauvegarder au préalable. Utilisez ensuite Peach pour insérer chacune des deux clés, puis répondez "vrai" à chacune des questions posées. Après avoir pénétré dans la chambre de Francis, répondez aux autres questions qu’il vous pose puis vous devrez bientôt engager un combat.

Boss : Francis
En tant que caméléon, il disparaîtra pour réapparaître brièvement et vous envoyer ses automates. Utilisez de préférence Bowser pour l'enflammer durant ce court instant, renvoyez-lui ses joujoux à la figure en utilisant Lanceloin. Vous pourrez toutefois repérer l'endroit où il réapparaîtra si vous utilisez Mario et que vous effectuez une rotation 3D, mais le combat sera bouclé moins rapidement qu'avec Bowser. Attention également à ne pas vous faire avaler par Francis, auquel cas il vous faudra remuer la Wiimote pour vous en sortir. Suite au combat, vous retrouvez Tippi et obtenez le quatrième Coeur Pur.

Retour à Recto

Après les différentes séquences, retournez dans le monde 3-1 pour aller parler au pixel, Picou, que vous aviez vu derrière le buisson. Il joindra ensuite votre équipe et vous permettra de créer une barrière épineuse autour de vous. Utilisez ensuite le Tuyau Secours pour rejoindre Recto et partir à la recherche du prochain pilier. Comme pour les deux précédents, il vous faut passer en 3D devant chez Merlon pour franchir la grille d'en face. Empruntez ensuite le passage étroit pour rejoindre l'autre côté, puis allez à gauche au niveau des piliers sur lesquels vous pouvez maintenant agir grâce à Poilourd. Pour savoir lesquels enfoncer ou non, passez en 3D pour regarder sur le côté de chacun des piliers et voir quel est le sens indiqué par la flèche. Vous devrez avoir finalement les positions suivantes, de gauche à droite : bas, haut, bas, haut, bas. Le Pilier Coeur va alors apparaître sur la gauche. Rejoignez ensuite la porte du chapitre suivant.

Chapitre 4-1 - Dans l'Hyper-espace

Dès le début du chapitre, vous ne pourrez aller plus loin, ne pouvant pas respirer. Vous revoici donc à Recto avec pour seule idée d'aller demander de l'aide à Merlon. Il vous recommande alors de trouver l'enfant à qui il a remis l'objet qui vous sera utile. Ce dernier se trouve un étage au-dessus, en direction du premier Pilier Coeur et il s'agit d'un petit garçon de couleur jaune transportant un... Bocal à poissons ! Ah ben merci bien Merlon, nous voilà sauvés... Pourquoi n'y avons-nous pas pensé plus tôt ? Bah oui... Un bocal à poissons... Pour aller dans l’espace... Tout le monde sait que ça marche si ! Si ! ^^. Après lui avoir parlé, vous obtenez le bocal, mais il y a bien sûr une condition : il vous faut maintenant trouver un endroit où relâcher le poisson. Descendez alors de trois étages pour trouver à votre droite un point d'eau dans lequel relâcher Bubulle. Avant de rejoindre la porte du chapitre, effectuez un changement de dimension là où vous vous trouvez pour aller récupérer la carte "Jean-Pierre" dans le coffre qui vous fait face. Retour derrière la porte du chapitre 4 !

Après avoir enfilé le casque, avancez vers la droite et vous verrez flotter des messages SOS. En vous rendant en bas à droite de la carte, vous vous rendez compte qu'ils proviennent de ces étoiles qui scintillent. Pointez alors votre Wiimote à cet endroit de l'écran pour révéler un vaisseau spatial et vous en approcher. Un alien va en sortir et va vous demander de lui donner un peu d'énergie, ce que vous faites en maintenant quelques secondes avec le bouton A. Il va s'ensuivre une petite séquence de shoot, dans laquelle vous devrez progresser vers la droite tout en éliminant vos ennemis grâce au bouton 2. Arrivé au niveau des deux gros rochers situés juste avant le point de sauvegarde, effectuez un flip 3D pour trouver derrière l’un d’eux la carte "Foton". Passez ensuite dans le vortex. Continuez alors de progresser sur la droite en éliminant les ennemis jusqu'à arriver au niveau de deux vortex. Empruntez l’un des deux (ils mènent à-peu-près au même endroit), puis avancez jusqu'au prochain vortex sur la droite. En sortant de celui-ci, sachez que vous devrez rejoindre le vortex de gauche, mais que vous pourrez trouver derrière une météorite Cartattrap SP en avançant vers la droite. Après avoir franchi le vortex à l'extrême gauche donc, frayez-vous un chemin vers la droite pour aller taper le bloc de fin de chapitre, en sachant que vous trouverez au passage un vortex caché derrière un rocher, à l'endroit où vous apercevez un autre vortex en arrière-plan (à mi-parcours). C'est d'ailleurs à cet endroit que vous serez transporté, et vous n'aurez plus qu'à aller récolter les pièces situées dans le tuyau de gauche avant de revenir.

Chapitre 4-2 - Panne de papier

Dès le début du niveau, votre compagnon alien va vous abandonner à cause d'une envie pressante. Vous le retrouvez un peu plus bas à droite à attendre que les toilettes se libèrent, mais celui qui s'y trouve est en manque de papier... Poursuivez alors votre chemin tout seul vers la droite sans vous méfier des précipices, mais plutôt en les explorant via la 3D, puisqu’ils ne sont pas dépourvus de fond. Vous trouverez quelques pièces ainsi que l’item Ultra soda champi, capable de vous redonner 50PC. Faites ensuite exploser le mur de briques qui se trouve au bout du parcours pour découvrir entièrement la porte étoilée et la franchir. Une fois derrière, sauvegardez à gauche, puis sautez au-dessus du mur de droite pour découvrir une fente dans la muraille en passant en 3D. Franchissez-la à l'aide de Svelt, puis une fois de l'autre côté, montez au sommet de la prochaine montagne de droite pour vous trouver devant une porte ouverte et effectuer un flip 3D. Vous apercevez alors un passage qui mène au centre de la prochaine montagne, au sommet de laquelle il faudra monter pour trouver un peu plus haut l'entrée d'un tuyau donnant accès à quelques pièces.

Poursuivez ensuite sur la droite, sans franchir la porte étoilée mais plutôt en vous retrouvant dans le creux situé juste après elle. Effectuez alors un changement de dimension pour découvrir un tunnel dans le mur et l'emprunter. Ceci vous permet d'atteindre la porte étoilée située au bout à droite du parcours. Derrière celle-ci, tapez dans tous les blocs "?" qui suivent pour trouver une étoile et avancer jusqu’à la prochaine porte à franchir. Avancez ensuite jusqu'au grand tuyau sur lequel il vous faudra sauter pour atteindre la porte située juste au-dessus. Dans cette pièce, parlez au vieil alien qui vous proposera de vous vendre un indice pour 1000 pièces. Refusez par deux fois, et il baissera son prix à 10 pièces ! Vous obtenez ainsi le vieux parchemin. Retournez alors voir votre compagnon qui attend devant les toilettes. Frappez à la porte de celles-ci, puis donnez le vieux parchemin en guise de papier toilette. Vous faites alors la connaissance du pixel Tourni, qui va vous permettre de faire pivoter des sections de l'écran. Rendez-vous maintenant quelques montagnes plus loin, sur la droite, pour vous retrouver au niveau du petit totem, au-dessus duquel vous voyez une fissure scintiller dans l'espace. Utilisez alors le pouvoir de Tourni sur celle-ci pour obtenir une clé. Vous pouvez maintenant aller ouvrir la porte étoilée située au niveau du deuxième cratère vers la gauche. Allez ensuite frapper le bloc étoilé de fin de chapitre.

Chapitre 4-3 - Les portes de l'espace

Voici une nouvelle petite séance de shoot sur ce parcours au bout duquel vous trouverez une croix rouge qu’il vous faudra faire pivoter à l'aide de Tourni. Ceci fait apparaître une porte dans laquelle il faudra placer Squirps dans le creux prévu. Franchissez alors le portail spatial, puis arrivé au niveau d'une deuxième croix rouge, faites-la tourner comme précédemment pour ensuite placer Squirps dans un des deux creux. Il voudra rester à l'intérieur de celui-ci tant que vous ne lui aurez pas trouvé du chocolat. Empruntez alors le vortex de droite après avoir sauvegardé.

Vous vous retrouvez dans un endroit contenant en tout cinq vortex (en comptant celui d'où vous venez). Les quatre autres sont de couleur bleue, et vous en trouverez un en bas à gauche de la carte, un autre en bas à droite, un troisième légèrement en haut à droite de celui d'où vous venez, puis un dernier situé tout à fait en haut à droite de la carte. C'est d'ailleurs celui-ci qu'il vous faudra rejoindre, mais il est toutefois utile d'aller jeter un oeil derrière celui situé en bas à gauche pour récolter quelques pièces supplémentaires. Après avoir franchi le vortex haut/droite, pénétrez dans le magasin que vous rencontrerez bientôt dans ce secteur pour y acheter une barre "chocomiel". Revenez ensuite en arrière pour aller donner cette barre à Squirps qui va ensuite se diviser en deux, vous permettant de franchir le portail et d'aller trouver le bloc étoilé.

Chapitre 4-4 - Le mystérieux Mister L

Commencez par aller sauvegarder sur la droite, puis empruntez la première porte un peu plus loin. Dans le secteur suivant, ne franchissez pas la porte que vous voyez en bas à droite, mais passez plutôt en 3D à proximité de celle-ci pour apercevoir une autre porte étoilée en hauteur. Passez donc par celle-ci, puis utilisez Peach pour gagner la rive gauche de cette pièce et franchir cette nouvelle porte. Vous vous retrouvez alors dans la salle d'un coffre gardé par une créature qui vous empêche de passer en 2D. Contournez-la en changeant de dimension afin d'aller ouvrir ce coffre et récupérer une clé. Retournez alors dans la pièce précédente, pivotez en 3D pour franchir à nouveau la porte, puis passez cette fois la porte du bas. Dans cette nouvelle salle, effectuez un flip 3D pour apercevoir des grandes marches au niveau du mur qui vous fait face, puis grimpez donc au sommet de celles-ci, pour ensuite repartir sur la gauche et déverrouiller la porte étoilée.

Vous vous retrouvez à l'envers ! Passez alors la porte de droite, puis vous voici maintenant sur le mur de gauche. Ne prenez pas la première porte que vous croiserez, mais utilisez plutôt Peach pour effectuer un long saut et rejoindre ainsi la porte étoilée située un peu plus loin. Après l'avoir passée, changez de dimension une fois sur les escaliers pour tomber à gauche de ces derniers. Vous vous retrouvez à l'étage du bas, puis en tapant sur le bloc noir contenant une double flèche blanche, vous inversez la gravité. Dirigez-vous alors vers la droite pour passer la porte à l'envers. Toujours en allant sur la droite, utilisez Peach pour franchir ce long précipice, puis reprenez Mario afin d'effectuer un flip 3D et ainsi passer la porte. Dans cette pièce, allez récupérer la clé qui se trouve dans le coffre de droite, puis revenez en arrière afin de franchir à nouveau cette porte via un passage 3D. Retournez maintenant dans la salle où vous couriez sur le mur de gauche, en ayant rectifié la gravité via le bloc noir pour y parvenir. Dirigez-vous ensuite vers la porte située un peu plus loin que vous aviez sautée précédemment, puis après l'avoir franchie, vous voici maintenant sur le mur de droite. Descendez alors jusqu'en bas pour passer une nouvelle porte.

Déverrouillez maintenant la porte au bout de cette pièce, frappez le bloc gravitationnel pour ensuite continuer sur la droite et en frapper un second. En pointant ensuite la Wiimote à l'écran, vous découvrirez une porte cachée. Une fois derrière celle-ci, rendez-vous à droite de la pièce pour frapper un bloc gravitationnel qui vous attirera sur le mur de gauche. Une fois en haut de celui-ci, tapez sur le nouveau bloc gravitationnel pour vous retrouver au plafond. Frappez-le une fois de plus pour être attiré vers le mur de droite et plutôt rejoindre la porte étoilée tout en bas. À nouveau sur le mur de gauche, passez la porte du bas pour vous retrouver finalement sur le sol normal et gagner la porte de droite. Vous voici maintenant sur le plafond et il vous faut aller à gauche pour récupérer le contenu du coffre : une clé. Faites machine arrière pour vous retrouver dans la salle précédente et frapper le bloc gravitationnel du bas. Frappez-le ensuite une seconde fois pour vous retrouver sur le mur de gauche et monter tout en haut. Tapez donc dans ce bloc pour finalement être sur le plafond et franchir cette porte. Une fois derrière celle-ci, inversez la gravité, sauvegardez, puis déverrouillez la porte de gauche.

Boss : Mister L
Dans la première partie du combat, il ne fera que sauter et pourra éventuellement se régénérer de temps en temps. Utilisez les flammes de Bowser pour en finir au plus vite avec ce clown et vous passerez à la deuxième partie du combat. Vous devrez vaincre ce robot à la manière d’un shoot’em up, en tirant sans cesse sur ce dernier tout en évitant ses lasers. Durant le combat, vous pourrez attraper certains items qui vous permettront de remporter le duel plus facilement. Après l'avoir vaincu, franchissez la porte de droite pour récolter le cinquième Coeur Pur.

Retour à Recto

Suite aux différentes séquences, partez en direction du prochain pilier, en descendant d'un étage et en vous rendant tout à fait à droite, au niveau de la fissure dans le mur. Faites-le donc exploser puis passez en 3D pour vous rendre à l'arrière du village. En allant tout à fait à gauche, vous trouvez une inscription sur le mur : "Huit blocs. Chaque couleur une fois". Revenez ensuite au niveau d’une fissure étincelante, à droite du vendeur de cartes. Utilisez alors le pouvoir de Tourni sur cette dernière pour révéler un passage à franchir en 3D. Après avoir passé la porte, vous vous retrouvez dans la salle contenant les huit blocs. Frappez-les l'un après l'autre pour que le miroir central se brise et révèle ainsi un passage à franchir en 3D. Passez donc la porte du fond, puis

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